A entrevista de Dev on-line para trás vai nos bastidores da mecânica do chefe, ajustando para níveis de dificuldade
Recentemente, A _o Elder Scrolls Online Chumbo encontro Designer Mike Finnigan e designer de conteúdo sênior Shane Slama se uniram para proporcionar uma olhada em como toda a equipe desenham os encontros do chefe. Parte dois do mergulho profundo agora é ao vivo e este é tudo sobre os próprios chefes lutas, mecânicos, bem como design com livros e papéis de jogador em mente.
Habilidades de chefe e mecânica vêm de descobrir o que esse chefe é sobre a lista e a história, e que tipo de monstro é. Essencialmente, eles funcionam o projeto em vários princípios e depois vão de lá. Eles também usam o catálogo do que já foi feito em ambos _ os rolos mais velhos online_ e A rolos mais velhos em geral. Eles querem manter uma drodline com a forma como algumas dessas criaturas foram apresentadas no passado, enquanto também adicionam algo único. Finalmente, uma vez que eles têm um conceito de chefe em mente, então se trata de como essa criatura se moverá ao redor do ambiente para que possam determinar que tipo de mecânica terá.
Quando se trata de desafios, pode ser tão tentador apenas se concentrar apenas na mecânica, em vez de usar a história o suficiente, ou ficar muito envolvido em fazer algo emocionante ou fresco sem torná-lo satisfatório o suficiente. Mesmo o controlação em um determinado mecânico à custa dos outros é uma coisa que trabalham para evitar.
Uma pergunta pergunta como eles projetam chefes de masmorra de acordo com os papéis de personagens do jogador. Esta é uma situação básica de design para MMOS, mas eles estão certos porque os papéis e a interdependência criam conexão e isso constrói trabalho em equipe. Coisas que você precisa para vitórias eficazes da masmorra.
Outra questão que eles assumem é como projetar chefes quando esse conteúdo terá diferentes níveis de dificuldade. Eles primeiro tentam descobrir quais mecânicos estarão presentes em todos os níveis de dificuldade para que as habilidades sejam sintonizadas para essa experiência e esperamos preparar jogadores para intensificar mais tarde, quando vêem a mesma mecânica que já foram expostas. Consistência é importante. E quando se trata de projetar modos difíceis, não pode ser apenas números, como fazer o chefe ter mais HP ou pura saída de danos.
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