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Por que os MMOS falham: uma olhada por que alguns jogos não conseguiram invadir o gênero

Muitos MMOS vieram e foram ao longo dos anos. Um jogo como world of Warcraft sobreviveu por mais de uma década, enquanto dezenas, se não centenas, de MMOS tentaram invadir o gênero apenas para falhar. Da falta de marketing para má mecânica de jogabilidade, há muitas variáveis que podem contribuir para a falha de um MMO. Aqui está uma olhada em algumas das razões pelas quais os MMOS falharam ao longo dos anos.

Uma repartição de dois dos maiores fracassos na história do MMO

Aqui estão cinco MMOs que falharam ao longo dos anos. Cada um desses títulos tem razões completamente diferentes para não obter a tração que eles poderiam ter recebido. Da falta de visão à má mecânica de jogabilidade, falhas no gênero provam o quão difícil é fazer MMOs que realmente captam nossas imaginações e nos fazem querer entrar nos expansivos mundos.

Richard Garriott Tabula Rasa é um defunto MMOS desenvolvido por jogos de destino e publicado pela NCSoft. O projeto estava em desenvolvimento há sete anos e tinha a premissa da humanidade estava travando a guerra contra uma raça alienígena invasora. A maior questão com o jogo foi sua jogabilidade.

O ÚNICO GÊNERO DE JOGOS QUE NUNCA ME DECEPCIONOU Todos os MMOs na época apresentavam mecânicos sólidos de segmentação automática que permitia que você esmague os inimigos com facilidade. Tabula Rasa exigia visação precisa e parecia muito desajeitada. Sua interface de usuário foi terrível e não parecia que os desenvolvedores queriam apoiar o jogo por muito tempo. Em uma entrevista com a Eurogamer, o Criador Richard Garriot disse: "Depois de dois anos tentando, acabamos de abandonar a ideia de tentar criar uma propriedade intelectual global e decidi voltar para algo que nós mesmos faríamos para nós mesmos." No entanto, os esforços de desenvolvimento para reviver o jogo começou dois anos atrasados e Garrot se sente que acabou por uma desconexão entre o editor e os desenvolvedores. É uma pena que o desenvolvimento demorasse tanto, apenas para ter o Criador forçado a sair da empresa com tabula Rasa para morrer.

Wildstar pode não ter tido a mesma quantidade de títulos como star Wars: a velha republica, mas é, sem dúvida, a maior falha nesta lista. O MMO tinha muito hype ao redor e foi comercializado pesadamente para entusiastas de gênero hardcore. Wildstar não poderia ter tido uma melhor janela de lançamento também. Wow jogadores queriam conteúdo mais denso e wildstar prometeu exatamente isso. O jogo lançado e as impressões iniciais foram excelentes, mas uma vez que os jogadores chegaram ao endgame, as rachaduras começaram a aparecer.

O jogo teve má otimização e sua experiência de PVP para muitos não foi divertido. A maior questão com o MMOS foi o seu equilíbrio, pois havia muitas decisões questionáveis tanto no seu equilíbrio Pv e PVP. Algumas das aulas se sentiram alojadas enquanto outras estavam completamente quebradas. Enquanto os jogadores queriam uma experiência "hardcore", o sistema de sintonização levou as coisas para o extremo e foi muito difícil para os jogadores desfrutarem. O jogo acabou desligado e apesar de ser um dos títulos mais promissores que vimos no gênero, desapareceu ao esquecimento.

Por que os MMOS falham?

Aqui estão algumas das razões pelas quais sentimos que os MMOS falharam ao longo dos anos:

moagem excessiva

A moagem para o endgame precisa para o agradável em MMOS. Muitos jogadores querem que as rotas mais rápidas atinjam o endgame e tenham o conteúdo mais difícil. Mas a moagem não precisa ser chata. Normalmente, fazendo missões e outras atividades traz jogadores de energia para explorar todo o conteúdo do endgame.

Não respeitar o tempo de um jogador é uma das piores coisas que um jogo pode fazer. Uma pequena colisão no poder não deve levar os jogadores várias horas de moagem. Há uma linha fina entre entregar as coisas em um prato e tornando o conteúdo excessivamente fechado ou chato. Se os jogos deixarem de fazer a rotação para alcançar o endgame agradável, definitivamente diminui a experiência.

Dividindo o JogadorBase

MMOs precisam desempenhar um ato de equilíbrio fino que atenda a audiências casuais e hardcore. Você precisa fazer sua jogabilidade ter incentivos suficientes para fazer jogadores casuais que não investem várias horas por dia ainda desfrutam de sua estadia e sentem que seu tempo de investimento é recompensado. Por outro lado, os jogadores hardcore também devem ter o equipamento para perseguir e coisas para trabalhar, se quiserem gastar muito mais tempo do que o jogador médio.

As masmorras e ataques de endgame são maneiras incríveis de oferecer aos participantes do EndGame uma experiência sólida, mas o balanceamento de conteúdo pode ser um pouco complicado. O conteúdo endgame precisa ser agradável para todos os jogadores, mas também deve oferecer incentivos para os jogadores que querem realizar masmorras e invasões mais de algumas vezes. Manter ambas as extremidades do espectro feliz é essencial para a maioria dos MMOs bem sucedidos que impulsionam grandes públicos.

Falta de originalidade

Um dos maiores problemas que notamos quando World of Warcraft se tornou um fenômeno era que os desenvolvedores simplesmente não tentaram inovar em muitos casos. Muitos MMOS só queria copiar o maior jogo do mercado e os jogadores eram simplesmente hesitantes de se afastar da oferta da Blizzard. Os jogos não precisam reinventar a roda para fazer uma experiência convincente. Às vezes, pequenos passos na direção certa são todos necessários para competir com o melhor dos melhores.

A ARK perdida é um dos melhores exemplos de MMOs recentes que se destacam. O jogo consegue misturar o combate Diablo-Esque com o tradicional Loop de jogabilidade MMO. Enquanto o jogo não é impecável e tem alguns problemas que precisam ser abordados, sentimos que é um jogo sólido geral que traz algo novo na mesa.

Desconecte da comunidade

Há uma abundância de jogos que tentam inovar e oferecer novas experiências, mas eles não aprendem em suas comunidades. Embora nem todo o feedback do jogador seja produtivo, os desenvolvedores precisam entender os pontos de dor da comunidade e fazer melhorias de acordo. No final do dia, a Playtesting não define a experiência do usuário final.

Os jogadores que gastam centenas ou até milhares de horas em MMOS podem oferecer feedback genuíno e se você não conseguir manter seu público feliz, você está destinado a falhar. Esperamos que os títulos futuros aprendam com os fracassos no gênero e oferecem novas experiências que nos lembrem por que amamos muito MMOS.

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